Что такое shader в макияже

Почти всегда я делала только мануальный макияж, т.е. для нанесения любого вида косметики я пользовалась только своими руками, а точнее пальцами. При желании я могу даже подводку и тушь нанести с помощью пальцев рук.
Но в последнее время я задумалась над покупкой кистей для макияжа. Во-первых, надо освоить их использование. Во-вторых, мне подарили несколько хороших кистей и несколько я купила сама. В-третьих, это что-то новое для меня. Именно поэтому я стала собирать информацию о кистях для макияжа, а чтобы ее точно не потерять решила выложить ее в блог.
Труд мой на какие либо профессиональные познания не претендует, так что можете поправлять меня (это будет очень полезно), комментировать и прочее.
Я решила начать именно с кистей для макияжа. И выработала несколько правил выбора.

Правила выбора кистей для макияжа глаз:
1) Перед покупкой той или иной кисти лучше всего спросить у консультанта для чего кисть предназначена производителем. Возможно, в последствии вы и будите ей делать что-либо другое, но все же покупать ее стоит руководствуясь именно ее предназначением, а не догадками.
2) Если вы не умеете сами определять качество кисти, то лучше всего покупать кисти надежных марок (MAC, Bobby Brown, Make Up For Ever и другие). Больше шансов, что вы купите хорошую и качественную кисть, которая прослужит вам долго.
3) Чтобы не тратить лишние деньги на кисти, которые вы возможно и не будите использовать. Нужно просто посмотреть на свой повседневный макияж и по тому какой он у вас, понять нужна ли вам та или иная кисть. Например, если не подводите глаза или делаете это только по праздникам, то первоочередной покупкой не должна стать кисть для подводки.

Назначения кистей я решила разобрать на примере Mac. Если в скобках дан символ (Mac Pro) – это значит, что кисть продается в профессиональных магазинах, а не в широком доступе.
Под катом фото кисти, ее номер и описание.

204 Lash Brush
Кисть предназначена для нанесения туши – наверное хороший элемент в руках профессионала. Но мне больше подходит второе ее назначение – брови. Кисть можно использовать для расчесывания бровей и придания им формы, так же можно использовать и для прокраски бровей (хотя эта не самая удобна кисть для этого).

205 Mascara Fan Brush (Mac Pro)
Насколько я поняла, то эта кисть сугубо профессиональная, хотя бы потому, что продается только в Mac Pro. Хотя по назначению и функциям точно будет использоваться не каждой из нас. Кисть, как я поняла, предназначена, чтобы снимать излишки туши и наносить базу и закрепитель для нее же. В общем по всей видимости визажисты используют ее, что при крупном плане глаз ресницы выглядели более натурально, словно тушь и не наносили.

208 Angled Brow Brush
Применяется во время прокрашивания бровей – для того, чтобы цвет был нанесен равномерно. Так же кисть идеально подходит для того, чтобы подводить глаза тенями и для прочих прямых линий макияжа. Подходит как для пудровых основ (тени например), так и для кремовых. Ей же можно наносить и гелевую подводку.

209 Eyeliner Brush
Кисточка для нанесения подводки, не самая тонкая кисть у Mac, скорее подойдет для более насыщенной линии. При помощи этой кисти можно нанести, как жидкую подводку, так гелевую, при желании думаю, что можно намочить кисть и провести стрелку тенями для век.

210 Precise Eye Liner Brush
По мнениям прочитанным в интернете – эта кисть, в отличие от 209, дает более четкий и тонкий контур. Может использоваться для жидкой, кремовой и сухой подводки.

212 Flat Definer Brush
Широкая кисть, которую удобно применять для нанесения большого количества цвета. Хорошо делать острые формы. Судя по отзывам, многие наловчились подводить ей глаза, это получается с ней заметно быстрее (конечно, если приспособиться). Подходит для нанесения пудровых, жидких и кремовых текстур.

213 Fluff Brush
Более маленькая, чем похожая на нее 239. Применяется для нанесения теней. Фанатки этой кисти отмечают, что ей очень удобно наносить тени под бровь, т.к. она более маленькая.

214 Short Shader Brush
Кисть с коротким ворсом идеальна для создания smoky eyes, т.к. позволяет нанести слегка растушеванный контур не пачкая при этом все веко. Ей так же удобно наносить небольшие цветовые блики из-за ее размера.

217 Blending Brush
Кисть подходит для нанесения, смешивания и растушевки цветных и кремовых текстур. Ну все-таки чаще всего ее используют для растушевки, она идеальна для создания мягких и размытых контуров.

219 Pencil Brush
Идеальная кисть для создания smokey eyes, т.к. помогает точно и плавно растушевать контуры, при этом не перемазав все веко, так же используется для нанесения теней для более детального прокрашивания.

222 Tapered Blending Brush
Кисть подходит для нанесения, очерчивания и обводки теней, пигментов. Сделана из натуральных материалов.

224 Tapered Blending Brush
При помощи этой кисти удобно растушевывать и смешивать тени. Особенно удобно прокрашивать и очерчивать ей верхнюю складку века. Этой кистью удобно наносить яркие цвета, т.к. ее форма не дает возможно переборщить с цветом.

226 Small Tapered Blending Brush (Mac Pro)
Так же как и предыдущая облегчает работу со складкой века, но на мой взгляд более удобна для этих целей, т.к. имеет более короткий ворс и более тонкая и маленькая.

227 Large Fluff Brush
Большая кисть, очень универсальная, т.к. может использоваться и на лице (об этом потом поговорим). Применяется для нанесения теней. Так же ей очень удобно наносить верхний цвет.

228 Mini Shader Brush
Идеальна для нанесения базы под тени. Так же подходит для нанесения кремовых теней.

231 Small Shader Brush
Кисть подходит для нанесения как сухих, так и кремовых теней. Хорошо смешивает и растушевывает, так же подходит для тщательного смешивания теней (последнее скорее для профессионалов).

239 Eye Shading Brush
Хорошо подходит для нанесения интенсивного цвета, так же может применяться так кремовых текстур (база, кремовые тени).

242 Shader Brush
Подходит для прорисовывания округлых форм. Применяется для нанесения теней сухих и кремовых, баз, консилера.

249 Large Shader Brush
Большая кисть для нанесения теней сухих и кремовых. Кисть с искусственными волокнами.

252 Large Shader Brush
Большая кисть, которая предназначена для нанесения теней, базы под тени. Позволяет нанести насыщенный цвет.

263 Small Angle Brush
Используется, как и 208, но она более маленькая, т.е. она подойдет для более тонких линий. Отличается от 266 тем, что сделана из искусственного ворса, больше отличий я не нашла, хотя почти по всему Интернету искала.

266 Small Angle Brush
Используется так же как и 208, но в отличие от нее она более маленькая и подойдет для прорисовки более тонких линий.

275 Medium Angled Shading Brush
Скошенная кисть для нанесения и растушевки теней. Наверное, в особенности ей будет удобно пользоваться тем, кто уже успел научится обращаться со скошенной кистью для румян.

Источник

(урок рассчитан на пользователей, знакомых с интерфейсом Майи)

В этом уроке мы рассмотрим пару способов создания реалистичного шейдера кожи. Урок был написан используя Maya 4.5 , также, ознакомившись, вы сможете использовать эту технику и в других пакетах по трёхмерному моделированию …

Здесь расположены полезные материалы, которые могут помочь вам разобраться в тех или иных проблемах:

1. https://www.CGTalk.com- разбор шейдера кожи в Майе
2. https://www.3dcenter.ru — разбор шейдера кожи в Максе
3. Chris Kniffen — лучший урок по UW
4. https://www.3dtotal.com — хороший урок по шейдингу кожи
5. https://optidigit.com/stevens/shadetut.html — лучший урок по шейдингу кожи
6. https://www.Pixho.com — урок по созданию качественных бликов

Если к тому времени, как вы будете просматривать линк, и он уже не будет работать, вы можете скачать архив с моего сайта (здесь) …

Урок был написан используя материал 4 и 5ого пунктов. Огромная благодарность выражается Стивену Сталбергу за предоставленный материал и помощь (many thanks are expressing to mr. Stiven Stahlberg ).

Извините за плохое качество текстур, к тому моменту, как вы прочитаете этот урок, голова будет уже закончена и работа над текстурами, соответственно, завершена. Т.е. качество будет на уровне …

В этом уроке я постараюсь подробно объяснить создание шейдера кожи одним из лучших и реалистичных способов, я не буду уделять много внимания текстурированию и освещению т.к. это уже не относится к шейдингу, уж извините. Итак, вооружимся терпением и приступим :

Часть 1: Освещение.

Освещение в сцене играет огромную роль. Оно очень сильно влияет на восприимчивость работы, на её реализм. Освещением можно передать всё душевное состояние персонажа, его эмоции, его настроение и многое другое… В принципе не только персонажа, но и всего, что его окружает… Итак, в моей сцене присутствует 3 Direct, 1 Spot источник света и 1 point light во рту — для того чтобы немножко затемнить ротовую полость т.к. она освещается другими источниками, путём ввода в Intensivity значения с отрицательным знаком «-» и включением Decay (это для того, чтобы затемнилась лишь часть лица, т.к. decay — это спад световой энергии с увеличением расстояния).

Часть 2: С чего всё начиналось …

А начиналось всё с того, что был создан «Слоёный материал» … Откройте Hypershade и создайте материал Layered Shader в окошке Graph, назовите его, допустим, Out_skin. Это будет наша финальная версия шейдера, отражающая результат всей нашей работы, в него мы будем вставлять остальные материалы, накладывая друг на друга. Не забудьте применить этот шейдер на вашего персонажа. На самом деле пользоваться этим материалом очень просто : просто накладываем один материал на другой и регулируем его свойства. Лучше всего регулировать прозрачность непосредственно в самих подключаемых материалах…

Теперь создадим материал Lambert ( это может быть так же и любой другой материал при условии, что значения его бликов будут сведены на ноль, например : Blinn, Phong, PhongE, я использовал Blinn, так же можно поверх добавить такой же материал, только цвет блика изменить на негативный, я обычно использую значение, равное -0,1) и закинем его в первый слой нашего Out_skin. Приступаем к работе над этим материалам, он будет являться основой всей работы так сказать…Lambert создаётся для того, чтобы кожа не имела лишних бликов, свет распространяется плавно и равномерно по поверхности материала. Т.е. нам нужен матовый материал (так же можно и даже будет чуть лучше использование Oren-Nayar материала, если найдёте. Этот же эффект можно достигнуть, при добавлении поверх основного кожного материала другого, с отрицательным значением цвета блика, как об этом было сказано выше).Соедините вашу цветовую карту(текстуру) с цветовым каналом Lambert-а и по желанию карту рельефности. Итак, после того как мы положили out_skin на модель мы получили что-то, похожее на зомби, кожей конечно!

Кожа кажется мёртвой, никаких признаков жизни в ней не наблюдается. А какие собственно есть сами признаки жизни? В первую очередь это температура! Кожа должна излучать тепло. Поэкспериментируем со значениями ambient color & incandenscense до тех пор, пока не получим желаемого нагрева, только не переборщите 😉 Я же нарисовал карту в фотошопе и кинул её в ambient и incandescense каналы. Невозможно получить нужный результат сразу же после наложения (по крайней мере у меня так бывает), и, чтоб не мучаться каждый раз в фотошопе, я подключил одну из утилит свитка Color Utilites. Эти утилиты могут быть связаны с вашей картой и позволяют осуществлять контроль над изображением в самом Hypershade. Стоит только подключить эти утилиты в Color Gain для затемнения или в Color Offset для высветления и отрегулировать степень воздействия и карты тут же изменятся потянув за собой и сам шейдер. Только не рвите на себе волосы если в окошке со связями не получается подключить OutValue утилит к ColorOffset или ColorGain материала — нужно нажать на знак «+» и соединить утилиту с R,G и B каналами.

Выглядит неплохо, но по-прежнему не очень реалистично… Не забудьте учесть окружающие человека условия — т.е. если это мороз, то цвет ambient & incandenscense channels должен быть розоватым или голубоватым, если же это жаркое солнце, то оранжеватым…

Отступив от урока мистера Стивена Сталберга я от себя добавил несколько новых узлов (добавил Diffuse, Reflected и Translucece карты, это тоже имеет большое значение). Diffuse — определяет участки интенсивного и неинтенсивного попадания света на кожу, Reflected color — даёт интересные цветовые оттенки в нужных местах, translucence — местами имитирует подкожное рассеивание света, конечно же всё это зависит от карты (о картах мы поговорим в шестой части).

Часть 3 : Имитация подкожного рассеивания.(translucency fake)

Терминология Стивена Сталберга : Дневная сторона, Ночная сторона и Терминатор. Я думаю объяснять не надо. Скажу лишь, что на дневную сторону должна попадать основная часть испускаемого света, на ночную — меньше, совсем чуток, ну а терминатор — это пространство между этими двумя сторонами. Настройте цвета Ramp так, чтобы дневная сторона имела голубоватый оттенок, терминатор — красноватый, ну а ночная сторона — красноватый, или чёрный.

Вот здесь придётся повеселиться 😉 Возьмите любой мультяшный шейдер, лучше чтоб он отличается простым контролем и хорошим результатом. Я использовал Simple Toon v1.0, который можно скачать, нажав сюда. Удалите из него всё лишнее и поменяйте начальный материал Blinn на Lambert дабы избежать ненужных бликов. Так же нужно сделать выходной материал (куда будет подключён мультяшный шейдер) прозрачным. В итоге у вас должно получиться так, как на картинке.

В Майе можно устанавливать значения цвета с отрицательным знаком, если делать так, то голубоватый цвет с отрицательным значением высосет сам себя и получится мощный тёмно-оранжевый цвет. Нажмите на цвет в градиенте, у вас откроется окошко с цветовой палитрой … В свитке Sliders подряд идут 3 буквы : H — hue, S — saturation, V — value -это и есть нашё значение, в нём и введите в значение знак «-«. Это даст вам хорошие и мощные тени в затемнённых местах. Если вы этого не сделаете, все затемнённые места будут ярко красными — т.е. фактически теней не будет вообще! Или будут, но очень слабые 😉

Так же существует и другой способ : вместо Sampler Info, Lambert и Ramp создайте Ramp Shader . Этот способ более новый и удобный в использовании… Дело в том, что пользуясь старой техникой, изменить прозрачность translucency_fake нужно затемнять сам цвет, Ramp Shader позволяет менять прозрачность без изменения самого цвета. Просто-напросто замените первые три звена на ramp Shader, и соедините с основной кожей (Blinn, или что там у вас) так же как и раньше — outColor a incandescence. Правда я ещё особо его не испытывал — предпочитаю старый, добрый и проверенный способ!

Короче говоря, смотрите : вот, что примерно должно получиться (конечно же вы можете отрегулировать translucency fake на ваш вкус)…

Так же можно добавить в Layered Shader материал, имитирующий SSS (Sub Surface Scattering). Существует куча таких шейдеров, но достать или сделать действительно хороший sss-шейдер очень сложно ! Я использовал SSS скрипт с сайта Emmanuel Campin.

Часть 4 : Создаём блики.

В этой части мы будем добавлять блики на поверхность кожи … Как известно, кожа бывает сухой и влажной, и распространение и мощность бликов зависят от её состояния. При создании бликов лучше всего разделить их на два разных слоя : на первом слое будут расположены слабые блики, но распространятся они будут по всей поверхности модели чтобы придать ей влажный вид. На втором мощные и глянцевые блики, которые будут увеличивается в мощности относительно расстояния от поверхности объекта до источника света. Шейдер создаётся из прозрачных Blinn или PhongE (не имеет особого значения) материалов. Так же можно сделать один слой с Blinn материалом, а другой PhongE материалом.

Как я уже говорил, шейдер бликов состоит из 2ух материалов : один — мощный backlight блик, второй — слабый, но распространяется по всей поверхности модели.

Сейчас мы рассмотрим создание мощного блика на основе backlight shader-а. Самое главное, чего нужно добиться в материале бликов — интенсивность, уменьшающаяся относительно отдаления материала от источника света т.е. там, куда падает основной поток света блик мощный, широкий , дальше, где света становится меньше, блик ослабевает и становится прозрачнее и распространяется на меньшую территорию, приобретая голубоватый оттенок. В Майе этим можно управлять с помощью Ramp-ов и утилиты Blend. Лучше не делать блик слишком большим для того, чтобы не пересветить нейтральную сторону. Bump карта должна быть надета на блики в обязательном порядке и должна иметь большие значения, чем остальные рельефные карты. Шейдер бликов создаётся на основе Emmanuel Campin’s backlight shader. Вы можете скачать шейдер, с официального сайта автора www.pixho.com .

Вот так должен выглядеть этот «backlight shader» при использовании Blinn :

Если жн вы хотели бы попробовать сделать backlight блик через PhongE материал, вы можете создать их так :

Как видите, различий, кроме материала, в шейдинге нет.

Не забудьте прикрепить bump к шейдерам бликов.

Поэкстпериментируйте со значениями рампа и бленда , и запомните, что PhongE должен иметь значение 0.8 в Roughness и 1.0 в Highlight Size, так же утилиту blend colors нужно полключить к PhongE через Specular Color. Для создания backlight блика нужно, чтобы утилита blend colors имела вверху небесно-голубой цвет, а внизу чёрный.

Когда делаем блик, имитирующий влажность кожи, предыдущих действий с утилитами выполнять не нужно.

Baclight шейдером легче управлять, если установить материал блика, Blinn. Таким образом можно будет указать блику сильноосвещаемые и слабоосвещаемые места с помощью specular или diffuse карты. При использовании PhongE материала этого сделать нельзя, зато он выглядит более глянцево.

Влажный, слабый блик делается очень просто : просто прикрепим к материалу (Blinn) specular карту с участками наибольшей интенсивности бликов… По желанию можно отказаться от этого блика.

Вот как выглядит моя голова с бликами, имитирующими влажность (голова потная, поэтому мощность бликов на уровне):

А вот она же, только с бликом из backlight шейдера:

В заключении следует создать карту, такую же как translucence, но только с ушами и подключить её к incandescense каналу материала влажных бликов. Результатом будут покрасневшие уши. Отрегулируйте параметры покраснения на ваше усмотрение.

Часть 5 : Второй способ шейдинга.

Всё, о чём я говорил до этого относилось к уроку по шейдингу кожи от Стивена Сталберга. В этой же части я рассмотрю путь, предложенный Джулианом Джереми Джонсоном-Мортимером.

Итак, на самом деле большая часть этого тутора сделана на основе урока мистера Стивена, но есть и существенные отличия: отличие заключается в первых слоях. Стивен Сталберг предлагал использовать Ambient color и Incandesecense для «оживления» персонажа , Джулиан делает по другому.

Второй способ заключается в следующем: создаются два слоя, один из которых — просто «кожа», а другой — то, что под кожей 😉 Вместо того, чтобы при помощи Ambient освещать саму кожу, мы создадим под ней эффект подповерхностного рассеивания с большим цветовым значением и придадим ему розоватый цвет путём вариаций с двумерными или трёхмерными встроенными процедурными шейдерами. Эффект подповерхностного рассеивания высветлит и оживит кожу в заданных местах и отпадёт нужда в создании Ambient color соединения.

Создаём материал Lambert и кидаем его в самый первый слой слоёного шейдера Out_skin. Это наш подкожный тёплый слой. Добавим к нему диффузную и транслюцентную текстурные карты. Так же добавим в Color шейдер Pinkskin, который можно скачать отсюда или сделать самому. Главное в этом pinkskin шейдере заключается в симпатичных вариациях цвета с розоватыми оттенками, добиться этого можно при помощи 3д текстуры Fractal, прибавив к ней одну из Color Utilites чтобы задать нужный цвет. Так же нужно добавить теплоты к слою при помощи Translucence fake, как я уже оговаривал раньше. В общем резудьтат должен быть похож на мой :

На второй слой Out_skin кинем саму кожу. Скачаем отсюда скиншейдер, который даёт коже интересные тона. Подключим к нему цветовую карту и рефлекшн карту, а так же бамп и получим кожный покров. В этой части сложнее всего будет разобраться со скиншейдером, используемом в данном слое. Этот скиншейдер очень сложно контролировать, но я всё же попробую кое-что объяснить. Надеюсь это вам поможет :

Anistotrophy — лучше всего поставить цвет, достаточно приближённый к цвету Color map, чтобы материал не был пересвечен. В итоге кожа будет «отеплена» выбранным цветом.

Dermis — лучше оставить значение приближённым к его значению, установленному по умолчанию.

Epidermis — Надкожный слой, туда нужно вставить цветовую карту.

Затем просто сделаем кожный покров по-прозрачнее до тех пор, пока кожа не будет достаточно симпатичного цвета.

Установим в Layered Shader (Out_skin) первым — наш pinkskin, а вторым — саму «кожу» и сделаем его по-прозрачнее.

Вот, кажись, и всё …

Часть 6 : Как должны выглядеть текстурные карты.

В данной постановке я использовал следующие карты :

Color map
Bump map
Diffuse map
Specular map
Ambient map
Reflection map
Translucence map

Теперь я постараюсь объяснить что это за карты, как они должны выглядеть и зачем они нужны :

    1. Color map — цветовая текстура — основа основ 🙂 по самому названию понятно, что эта за текстура. Выглядеть она может как вам угодно. Т.е., конечно же, она должна в полном объёме передавать цвет человеческой кожи.
    2. Bump map — рельефная карта — текстура передаёт неровности человеческой кожи. Для удобства и правильности работы должна быть выполнена монотонно. Светлые участки говорят о поднятии, тёмные — об снижении рельефа. На этой карте должны присутствовать все прыщи, морщины, складки и всё подобное.
    3. Diffuse map — монотонная карта. На этой текстуре должны быть отображены все шрамы, родинки, прыщики, складки и всё такое. Отображать неровности поверхности не стоит т.к. это Диффузная карта и все участки, что темнее будут освещены меньше, те, что светлее — больше. Т.е. принцип работы и всего того, что мы с ней делаем — распределение интенсивности освещения участков.
    4. Specular color map — спекулярная карта. Цветовая. Эта карта по своим свойствам схожа с диффузной. Она определяет мощность и цвет освещаемых участков и их положение. Для этой карты стоит расположить у объекта источник света и запечь тени и сам материал. В моём случае я разместил у лба один источник Ambient light и один Direct light. Затем в HyperShade заходим в меню Edit и выбираем там пункт Convert to file texture, т.е. кубик справа от него. Настраиваем параметры так, как показано на картинке ниже:
    5. Ambient color map — многоцветная текстура. Всесторонне освещает поверхность заданным цветом. Чем цвет ярче, тем сильнее свечение.
    6. Reflection color map — карта многоцветная, отражает заданный цвет от поверхности. Даёт довольно интересные оттенки.
    7. Translucence map — цветовая карта, имитирующая подповерхностное рассеивание. В моём случае акцент делается на уши и нос. Кому ещё не понятно, то участки кожи с хрящами, без костей, должны быть самыми транслюцентными т.к. нет костей, следовательно нет преград для света, кроме кожи и хрящей, но они особо свет не остановят. Транслюцентность хорошо заметна и объясняется на примере из жизни — находясь напротив света, у человека просвечиваются уши. Обратите внимание на то, что они не прозрачны, но через них проходит свет.

Просмотреть уменьшенный вариант моих текстур можно щёлкнув на одно из названий карт в начале страницы.

Примечание : прошу вас, если вам нужен хороший результат, уделите бОльшую часть внимания текстурам, поймите как они действуют и нарисуйте их в самом большом разрешении, таком, какое способен вытянуть ваш компьютер 😉 Тогда всё будет путём …

Персонаж и текстуры не супер, но всё же я постарался разъяснить суть всей этой затеи, удачи вам… Вы можете лучше, чем Я, я тоже могу 😉

Будем ждать новых достижений ! на этом всё, пока……….

Чтобы просмотреть результат , щёлкните сюда

Автор: Щугарев Андрей Николаевич aka RealmMaster (realMaster)

Урок создан на основе туторов Стивена Сталберга и Джулиана Джереми Джонсона-Мортимера. Им же мною выражается огромная благодарность.

Author: Schugarev Andrew Nickolaevich aka RealmMaster (realMaster)

The tut was written by Steven Stahlberg’s and Julian Jeremy Johnson-Mortimer’s tutorials. Many thanks them.

Источник